1. Jugar siempre la palabra más larga

Es el error más extendido. La palabra larga impresiona, pero gasta fichas y muchas veces cae en casillas normales. Antes de decidir, compara con una corta sobre una casilla multiplicadora: suele ganar la corta, y encima conservas letras buenas para el turno siguiente.

2. Abrir las triples sin contar

Colocar una ficha junto a una casilla de palabra triple se la sirve en bandeja al rival. A veces compensa, pero haz la cuenta: si tú ganas 8 puntos por esa posición y él puede hacer 45, estás regalando 37.

3. No mirar lo que te queda en el atril

Los puntos de la jugada de hoy importan, pero también las fichas con las que te quedas. Terminar el turno con cinco vocales o con dos úes garantiza un turno malo. Si la diferencia son cinco o diez puntos, elige la jugada que te deje mejor atril.

4. Guardar el comodín para siempre

Esperar la jugada perfecta suele acabar con el comodín en la mano al cerrarse la partida, donde no vale nada y además resta. Si te da 25 o 30 puntos más que la alternativa, úsalo. Lo explicamos en detalle encómo usar el comodín.

5. Ignorar las palabras de dos letras

Sin ellas no existen las jugadas paralelas, que son las que más puntos dan por ficha colocada. Son solo 85 y están todas en la lista: es la mejor inversión de tiempo del juego.

6. Empeñarse en una ficha imposible

Arrastrar una Q sin U durante cuatro turnos cuesta más que cambiarla. Si una ficha te está impidiendo jugar bien dos turnos seguidos, cámbiala y sigue. Tienes ideas para salir del paso enletras difíciles.

7. No revisar las partidas

Es el error que impide mejorar. Al terminar una partida (o incluso un turno dudoso), copia el tablero en elsolucionador y compara tu jugada con la mejor posible. No se trata de hacer trampa: se trata de ver qué patrón se te escapó, porque casi siempre es el mismo y se repite partida tras partida.

En resumen

Mira primero el tablero y luego tus fichas; prefiere la jugada que más puntos dé, no la más larga; cuida lo que te queda en el atril, y no le regales al rival las casillas buenas. Con eso solo, la media por jugada sube sin aprender una sola palabra nueva.

Preguntas frecuentes

¿Es mejor la palabra más larga o la que más puntos da?

Casi siempre la que más puntos da. Una palabra de tres letras sobre una casilla de triple palabra puede valer el doble que una de siete en casillas normales, y además gasta menos fichas.

¿Qué es abrir el tablero?

Dejar una casilla de palabra doble o triple al alcance del rival, normalmente colocando una ficha cerca de ella. A veces compensa, pero conviene contar cuánto ganas tú y cuánto puede ganar él.

¿Cuántas vocales conviene dejar en el atril?

Entre tres y cuatro de siete es lo cómodo. Con cinco o seis vocales cuesta encontrar jugadas, y con dos o menos también.

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