Hay dos comodines en la bolsa. Cuando te toca uno, la tentación es usarlo enseguida para colocar una palabra bonita. Es casi siempre un error: el comodín no da puntos por sí mismo, así que su valor está en lo que hace posible, no en lo que vale.
La regla de los 30 puntos
Antes de gastarlo, compara: ¿cuántos puntos hace tu mejor jugada con comodín y cuántos sin él? Si la diferencia es menor de 25 o 30 puntos, guárdalo. Esa diferencia es aproximadamente lo que te dará más adelante, cuando aparezca una triple palabra al alcance o tengas seis fichas buenas y te falte una para el pleno.
En el solucionador puedes verlo de un vistazo: escribe tu atril con un asterisco y luego otra vez sin él. La diferencia entre ambas puntuaciones es lo que te está costando guardarlo… o lo que ganas al usarlo.
Dónde colocarlo
Como el comodín vale 0, desperdiciarlo sobre una casilla de letra doble o triple es tirar la casilla: multiplicar cero sigue siendo cero. En cambio, sobre una casilla de palabra doble o triple funciona perfectamente, porque ahí lo que se multiplica es la suma de toda la palabra.
Dos consejos prácticos:
- Si la palabra necesita una letra cara (Z, J, X, Ñ) y tú la tienes de verdad, coloca la ficha real sobre la casilla de letra multiplicada y deja el comodín en una casilla normal.
- Si puedes elegir qué letra representa, prefiere la que te permita alargar la palabra después o la que sea más difícil de sacar de la bolsa.
Los tres momentos para gastarlo
- Para un pleno. Los 40 puntos extra por usar las siete fichas justifican casi siempre el comodín, sobre todo si además caes en una casilla de palabra doble.
- Para alcanzar una triple palabra que el rival va a ocupar en su turno. Aquí no solo ganas puntos: se los quitas a él.
- Para desbloquear un atril imposible. Si tienes cinco consonantes y nada que jugar, el comodín es la vocal que te falta y te ahorra un turno perdido.
Errores típicos
- Usarlo en la primera jugada. Al principio el tablero está vacío y no hay casillas buenas al alcance: es cuando menos rinde.
- Guardarlo hasta el final. Si la partida se cierra con el comodín en tu atril, no solo no has ganado nada: al terminar, las fichas que te sobran restan.
- Olvidar que el rival también tiene uno. Si quedan comodines en juego, piénsatelo dos veces antes de dejar una triple palabra abierta.
Un detalle que casi nadie sabe
Cuando tu rival coloca un comodín en el tablero, esa ficha sigue valiendo 0 para siempre, también para ti. Si construyes una palabra que la incluye, esa letra no te suma nada. Conviene marcarlo al copiar el tablero: en el solucionador puedes hacerlo con Alt + la letra, y así las puntuaciones que te muestre serán las reales.