El pleno es la jugada más rentable del juego: 40 puntos extra por colocar las siete fichas de tu atril en un solo turno. Con multiplicadores de por medio, una jugada así ronda los 80 o 100 puntos y suele decidir la partida.
No se improvisa: se prepara
Un pleno casi nunca aparece por sorpresa. Sale de un atril equilibrado, con tres o cuatro vocales y consonantes frecuentes. Por eso, lo que haces dos turnos antes importa más que lo que haces en el turno del pleno.
- Si tienes seis letras buenas y una mala, juega la mala sola aunque puntúe poco: conservas el resto.
- Evita quedarte con letras repetidas (dos íes, tres aes): son las que bloquean.
- Suelta pronto las caras (Z, J, X, Q) si no van a encajar: ocupan sitio y casi nunca entran en un pleno.
Las terminaciones que hacen plenos
La mayoría de los plenos en español salen de palabras largas construidas con terminaciones muy frecuentes. Si tienes estas letras juntas, busca por ahí:
- -ADO, -ADA, -ADOS, -ADAS: participios, la mina de oro del español.
- -ANTE, -ENTE: cantante, presente.
- -MOS, -MOS, -RÍA: formas verbales de primera persona.
- -ERIA, -ERO, -ERA: oficios y lugares.
- -OSO, -OSA, -ISTA: adjetivos.
Con la herramienta de palabras con mis letras puedes escribir tus siete fichas y ver de golpe todo lo que se puede formar, ordenado de la más larga a la más corta. Es la forma más rápida de comprobar si tienes pleno antes de gastar un turno.
El pleno de ocho letras
El truco que más plenos da no es colocar una palabra de siete letras en un hueco vacío (casi nunca cabe), sinoapoyarse en una letra que ya está en el tablero: tus siete fichas más esa forman una palabra de ocho. El bonus se mantiene, porque las siete fichas colocadas siguen siendo tuyas.
Por eso conviene mirar las letras sueltas del tablero: una A, una S o una R en medio de un espacio abierto es una invitación a un pleno.
Cuándo NO buscar el pleno
Si vas por detrás y quedan pocas fichas en la bolsa, perseguir un pleno que no llega es una forma lenta de perder. A partir de ese momento, mejor asegurar puntos en casillas buenas y vaciar el atril para terminar antes: al cerrar la partida, las fichas que le queden al rival se suman a tu marcador.