Cada palabra que hay en el tablero es una oportunidad. No hace falta inventar la tuya desde cero: puedesalargar una existente, cruzarla o pegarte a ella. Las tres técnicas tienen algo en común: aprovechas fichas que ya están puestas y que suman puntos sin gastar ninguna de las tuyas.
1. El gancho: una letra, otra palabra
Un gancho es una letra que convierte una palabra del tablero en otra distinta. Los más conocidos son la S del plural, pero hay muchos más y son los que dan las jugadas sorprendentes:
- CASA: por detrás CASAD, CASAL, CASAN, CASAR, CASAS
- ALA: por delante BALA, CALA, DALA, GALA, HALA, JALA; por detrás ALAN, ALAR, ALAS
- ORO: por delante BORO, CORO, DORO, FORO, LORO, MORO; por detrás ORON, OROS
- ASA: por delante BASA, CASA, GASA, JASA, LASA, MASA; por detrás ASAD, ASAN, ASAR, ASAS, ASAZ
Lo interesante no es el gancho en sí, sino lo que permite: si alargas una palabra del rival con una sola ficha colocada sobre una casilla de palabra triple, multiplicas por tres el valor de toda su palabra más la tuya. Una ficha, treinta o cuarenta puntos.
Puedes ver los ganchos de cualquier palabra en el comprobador: escribe la palabra y te dirá con qué letras empieza o termina otra válida.
2. La jugada paralela: varias palabras de golpe
Es la técnica más rentable del juego y la que casi nadie usa. Consiste en colocar tu palabra pegada y paralelaa otra, en lugar de cruzarla. Cada letra tuya forma entonces una palabra corta con la que tiene encima o debajo.
Si colocas cuatro fichas en paralelo y las cuatro parejas verticales son válidas, esa jugada cuenta cinco palabras: la tuya y las cuatro pequeñas. Con casillas especiales de por medio, es fácil pasar de 50 puntos sin usar ninguna letra cara.
El requisito es saberse las palabras de dos letras. Sin ellas, la jugada paralela es imposible; con ellas, aparece en casi todos los turnos.
3. Cruzar por la letra cara del rival
Cuando alguien coloca una Z, una J o una X, esa ficha se queda ahí para quien la sepa aprovechar. Si construyes una palabra que la atraviesa, sus puntos cuentan también para ti (sin multiplicadores, porque ya se aplicaron en su momento, pero cuentan).
Cómo entrenarlo
- Cuando te toque jugar, antes de mirar tus fichas, mira las palabras del tablero y pregúntate cuáles admiten una letra delante o detrás.
- Busca huecos paralelos a palabras existentes, no solo cruces.
- Al acabar la partida, copia el tablero en el solucionador y fíjate en las jugadas que propone: muchas serán de estos tipos y verás el patrón que se te escapaba.